Journal d'auteur : Arkham Noir, par Y. Tourigny

Article publié par Forgenext
le 22/10/2017




Peu de projets m’ont autant intéressé que la série de jeux de cartes solo basés sur l’œuvre de Lovecraft sur laquelle je travaille actuellement.

 

 

 

Un effet salutaire de travailler sur les jeux Arkham Noir a été l’amélioration de ma capacité à les illustrer. Ces quatre exemples devraient suffire à expliquer ce dont je parle. Le graphisme des cartes finales, ci-dessous, a été réalisé par David Prieto Gómez de Ludonova.

 

 

D’abord, une digression sur le pillage archéologique. Le pillage est l’extraction d’artefacts de valeur de leur contexte archéologique. Les artefacts de grande taille et/ou de grande valeur sont vendus aux collectionneurs, tandis que les objets de petite taille ayant une faible valeur commerciale (mais une valeur culturelle et scientifique inestimable) sont endommagés ou détruits. Aussi fascinants et captivants que puissent être les artefacts pillés, ils perdent beaucoup de leur sens sans contexte, et notre compréhension de leur signification et de notre histoire collective en tant qu’espèce est appauvrie en conséquence. À moins d’être consciencieux, adapter le matériel littéraire à un autre médium risque de se transformer en pillage littéraire.

Il y a eu une résurgence populaire des jeux basés sur le mythe de Cthulhu, inspiré par H.P. Les histoires de Lovecraft et les innombrables écrivains qui ont élu domicile dans son bac à sable et joué avec ses jouets. Les histoires de Lovecraft sont riches en détails qui sont négligés par les jeux qui mettent l’accent sur les monstres extraterrestres, les artefacts étranges et les livres interdits. Divorcés de leur contexte, et jetés ensemble comme autant de jouets et de figurines, nous mettons de côté les éléments qui font le succès des histoires de Lovecraft et qui manquent à de nombreux imitateurs.

Un de ces éléments est leur structure en tant que romans policiers, avec une lente reconstitution de l’information par un protagoniste solitaire. C’est le prisme par lequel j’ai choisi de réinterpréter ses histoires : comme des mystères noirs. Chaque jeu est présenté comme une enquête solitaire par un détective privé. Chaque cas présume que les narrateurs originaux des histoires n’ont pas survécu aux événements ou n’ont pas réussi à reconstituer les différentes pièces du mystère. Les cas présentent des éléments provenant de plusieurs histoires unies par le contexte, le thème, les menaces, les caractères ou tout à la fois. Chacune est une excavation soigneuse, exécutée avec des brosses fines et des tamis, plutôt qu’un travail de pillage insouciant.

 

Le processus de conception

Comme il sied à l’histoire policière, le jeu est une affaire solo. Comme les jeux de cartes solitaires classiques, la résolution du casse-tête est procédurale. Travaillant avec un jeu de cartes, c’est à vous de prendre les décisions qui mèneront à une victoire – il n’y a pas une seule solution. Comme tout jeu de solitaire, il est infiniment rejouable. Une connaissance accrue des cartes améliore l’expérience, plutôt que de la gâcher, et les ajustements de difficulté sont faciles à mettre en œuvre. Connaître déjà les histoires de Lovecraft n’est pas nécessaire, mais améliore aussi sûrement l’expérience.

Le design du jeu n’était pas facile, mais largement subconscient. Il recycle une partie du système de cartes d’un prototype précédent, en l’adaptant au jeu en solitaire. Le reste a été construit logiquement à partir du thème et de la direction générale que je voulais pour le jeu. La première version du jeu serait difficile à distinguer de la version actuelle à un œil non averti. Beaucoup d’améliorations ont été faites après de nombreux playtests par moi-même (un des avantages de la conception d’un jeu solo) et une demi-douzaine d’autres, mais le jeu était dans un bon état dès le départ.

Comme beaucoup de jeux, une grande partie du travail effectué est largement invisible. Le processus de conception implique beaucoup de lecture, de prise de notes et de travail avec une feuille de calcul.

 

 

Le gameplay consiste à relier des cartes Indice ensemble dans une chaîne de preuves, ou ligne d’investigation. Chaque ligne est une enquête ouverte, qui ne peut être fermée que lorsque cinq types d’indices différents ont été joués. Certaines des cartes Indice ont une icône de puzzle. En jouer un nombre suffisant, et fermer les enquêtes dans lesquelles elles ont été jouées afin que vous puissiez les marquer, est votre objectif. Manquer de temps ou de stabilité mentale avant de le faire conduit à la défaite. Des simples effets de cartes et une gestion de main compliquent légèrement le tableau dressé ci-dessus, et ajoutent à la tension essentielle dont un jeu solo a besoin.

 

Les enquêtes

Chaque enquête provient d’une lecture très approfondie de quelques histoires, choisies parce qu’elles partagent des éléments thématiques, des lieux et/ou des personnages. « The Witch Cult Murders » se déroule à Arkham, et adapte les histoires de Lovecraft « La chose sur le seuil » (TD), « Les rêves dans la maison de la sorcière » (DWH), et « L’Innommable » (U). Éléments communs de ces histoires : Meadow Hill (DWH, U), pierres dressées (TD, DWH), Université Miskatonic (TD, DWH), angles complexes menant à d’autres dimensions (TD, DWH), objets de l’extérieur (TD , DWH), la sorcellerie (TD, DWH, U), le sabbat des sorcières (TD, DWH), les sorcières séculaires (TD, DWH), les greniers secrets (DWH) ou verrouillés (TD, U), le Necronomicon ( TD, DWH), vieux journaux/papiers (DWH, U), créatures conjurées par les sorcières (TD, DWH, U), et les esprits agités des morts lésés (TD, U). Des éléments spécifiques de chaque histoire font également partie des indices avec lesquels vous travaillerez.

 

 

En utilisant les éléments décrits ci-dessus, il est facile de raconter une histoire de détective. Le problème historique et contemporain de la secte des sorcières d’Arkham est au cœur de l’affaire – les victimes sont généralement de nouveaux initiés (TD), souvent des étudiants universitaires (TD, DWH) qui sont victimes des membres plus âgés des cercles (TD, DWH) ou sont défaites par les créatures dérangées par leurs recherches sur l’histoire occulte de la ville (U). Les détails de l’affaire varient d’une partie à l’autre, et peuvent différer des spécificités des histoires, mais je pense que le jeu capture bien les qualités essentielles des histoires, et raconte ses propres histoires en utilisant les mêmes éléments.

 

 

Quatre icônes de technique d’investigation de base (recherche, interview, observation, documentation) se trouvent dans différentes configurations des deux côtés des cartes Indice. Chaque carte a donc une technique d’investigation qui amène à cet indice (à gauche), et une ou deux qui la conduisent à l’indice suivant (sur le côté droit). Les cartes sont jouées sur une ligne et les symboles doivent correspondre entre deux cartes posées l’une à côté de l’autre. Des efforts considérables ont été faits pour placer ces icônes de manière thématique – les personnes que vous rencontrez au cours de votre enquête ont généralement l’icône « Interview » sur le côté gauche, par exemple, alors que les artefacts que vous pourriez trouver auront généralement l’icône « Recherche » à la place.

 

Chaque enquête est un jeu indépendant et possède quelques règles qui le différencient des autres. Alors que Ludonova édite les principales enquêtes, basées sur les histoires de Lovecraft, ils coproduisent également des enquêtes secondaires « Collector Case », avec une disponibilité limitée, basées sur des histoires d’autres auteurs de fiction, classiques ou contemporains, dont j’admire les œuvres.


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